NVIDIA 在 GTC 2026 大会上发布的DLSS 5技术在游戏玩家、开发者和硬件分析师中引起了广泛关注。NVIDIA 宣称这是 PC 图形技术的历史性飞跃,但目前为止,我们看到的只有一些令人印象深刻的演示、大量的承诺以及一些尚未解答的问题。
继年初推出DLSS 4.5 和多帧生成 6x之后,该公司又采取了一项重大举措,重点发生了重大转变:DLSS 5 不再仅仅是一个提升性能的工具,而是一个旨在依靠人工智能模型,以近乎电影般的效果重新诠释游戏视觉效果的系统。
NVIDIA DLSS 5 究竟是什么?它与之前的版本有何不同?
DLSS 5 被定义为一种实时 3D 神经渲染模型,而不仅仅是传统超分辨率技术的升级版。它不再是 DLSS 超分辨率的新变体,而是在渲染链末端添加的一个额外层,用于在不改变游戏原始几何形状的情况下修改帧的外观。
该技术分析每一帧的颜色数据和运动矢量,以了解场景中正在发生的事情:它可以区分角色、头发、皮肤、织物、材料类型、环境光照条件(前光、逆光、阴天、光线昏暗的室内等),并由此生成与原始 3D 内容相关的逼真光照和材质。
实际上,这意味着 DLSS 5 可以在不显著增加 GPU 负载的情况下添加非常复杂的照明效果,而使用极其激进的光线追踪技术则会导致 GPU 负载大幅增加。几何体、碰撞和游戏玩法保持不变;改变的是我们在屏幕上看到这些数据的方式。
NVIDIA 坚持认为该模型能够保持帧之间的时间一致性,这意味着在移动摄像机时图像不应闪烁或损坏,并且由于开发人员可以对效果的强度和行为进行精细控制,因此可以保留最初的艺术意图。
DLSS 5 神经渲染的工作原理
DLSS 5 的核心是一个从头到尾训练的 AI 模型,用于理解场景语义,类似于用于创建交互式世界的 AI 原型项目。它并非简单地应用通用滤镜,而是利用来自图形引擎的信息(颜色、运动、深度、材质、预光照)来生成具有更逼真物理属性的像素。
它承诺的改进包括:皮肤表面下的散射效果(光线部分穿过表皮时呈现出更自然的外观)、纺织品或金属表面上更逼真的光泽,以及光线与头发之间更令人信服的互动,所有这些都将尊重游戏定义的场景结构。
从技术上讲,DLSS 5在流程的最后一步执行:首先,DLSS 超分辨率(放大)、光线重建(光线追踪中的噪声去除)和帧生成或多生成等技术发挥作用;然后,在已经重建的图像上,神经网络模型应用其逼真的重新解释。
该公司声称该系统能够以高达 4K 分辨率实时运行,并针对最新架构的张量核心和神经着色器进行了优化,使其发挥最大效用。然而,在 GTC 大会上展示的模型对性能要求极高:演示使用了两块 GeForce RTX 5090 显卡,一块用于游戏运行,另一块专门用于 DLSS 5,尽管官方的目标是零售版仅需一块 GPU 即可运行。
为了集成这项技术,工作室将使用NVIDIA Streamline 框架,该框架也是其他 DLSS 变体的基础环境。在此框架下,他们可以决定在渲染工作流程的哪个阶段应用这项技术,如何将其与现有特效结合,以及应该排除场景中的哪些部分以避免破坏画面美感。
创作控制权、争议和社区中的疑虑
NVIDIA 在发布会上传达的关键信息之一是,开发者可以完全掌控艺术创作。DLSS 5 提供了多种参数,可以调整强度、颜色、渐变、对比度、亮度,甚至可以遮盖场景中不希望激活神经网络模型的特定区域。
这种程度的控制部分是为了回应Digital Foundry等媒体发布官方视频和对比评测后出现的最初批评。在某些例子中,尤其是在《星空》或《生化危机:安魂曲》等游戏的过场动画中,效果确实惊艳,但同时,也给人一种视觉风格过于柔化或同质化的印象,使其更接近我们在社交媒体上已经看到的AI创作图像类型。
在某些画面中,可以明显看出人物面部特征略有变化,肤色看起来更像是广告人物而非饱经沧桑的科幻角色,而且一些场景细节被模糊处理或以一种令人质疑的方式重新诠释。这导致一些社区成员担心,人工智能最终会侵蚀某些作品的艺术特色。
然而,游戏工作室方面也有积极的声音。Bethesda和 Capcom等公司的代表强调,只要有效利用调整工具,DLSS 5 就能帮助他们在不牺牲自身风格的前提下,实现更接近电影级画质的视觉效果。关键在于如何逐款游戏地实现,以及在多大程度上尊重原有的美术风格。
需要注意的是,目前展示的都是演示版本和仍在开发中的版本。许多正在测试 DLSS 5 的游戏并非从一开始就针对这项技术进行设计,因此,当专门针对神经渲染技术开发的游戏发布时,其效果有望得到提升。
与光线追踪、DLSS 4.5 和 RTX 生态系统其他部分的关系
DLSS 5 并不会取代光线追踪或路径追踪,也不会使 DLSS 超分辨率、帧生成或多帧生成 6x 等技术过时。相反,它是在所有先前技术的基础上增加了一个额外的层,从而进一步提升了视觉质量。
光线追踪和路径追踪仍然是计算物理精确度光照、处理反射、阴影和间接光照的主要技术。DLSS 5 则以这些渲染结果(或更传统的渲染方法)为基础,重建更加逼真的画面,如同虚拟增加了光线数量,但性能开销却丝毫不减。
在 NVIDIA 提出的典型管线中,流程大致如下:游戏以较低的内部分辨率渲染帧,DLSS 超分辨率放大并重建该图像,光线重建清除任何光线追踪噪声,帧生成或多帧生成生成中间帧,最后DLSS 5 应用其对结果的神经解释。
这种结构清楚地表明,DLSS 5 的性能直接取决于后续处理环节的质量。如果图像放大效果不佳,或者光线追踪的参数设置过高或过低,神经网络模型就无法发挥其应有的作用。NVIDIA 将其视为向“神经渲染”转型过程中的又一重要组成部分,该转型还包括 RTX 神经着色、神经纹理压缩和 RTX Mega Geometry 等技术。
从市场营销的角度来看,黄仁勋本人将这一举措比作25年前可编程着色器的出现,并断言DLSS 5将是“图形领域的GPT时刻”,它将传统渲染与生成式人工智能相结合,在不牺牲艺术家控制权的前提下,实现视觉真实感的显著飞跃。这种说法雄心勃勃,但只有当玩家能够在自己的系统上测试这项技术时,这些期望才能得到满足。
兼容硬件、性能和功耗:已知信息与未知信息
在硬件领域,NVIDIA 此前因Game Ready 驱动程序严重缺陷等事件而一直保持谨慎。迄今为止,该公司仅明确确认其产品与 GeForce RTX 5090( GTC 2026 演示中使用的 GPU)兼容。NVIDIA 表示,该型号仍在优化中,因此无法提供完整的兼容列表。
即便如此,种种迹象表明,DLSS 5需要 FP8 运算和现代 Tensor Core ,这与 RTX 50 系列显卡完美契合,而且很可能也与大部分 RTX 40 系列显卡兼容。即便性能或内存方面有所限制,这些系列显卡中的低端型号或许也能提供部分支持。与此同时, AMD 正引领着人工智能驱动型 PC 的时代。
RTX 30 系列及更早的显卡缺乏原生 FP8 支持,因此除非 NVIDIA 选择推出基于 INT8 的特定型号(这一点尚未得到证实),否则它们最初将被排除在 DLSS 5 计划之外。对于考虑升级系统的欧洲用户而言,这使得 DLSS 5 成为下一代高端和中高端显卡的明显动力。
另一个尚不明确的方面是性能和内存消耗方面的影响。使用两块 RTX 5090 显卡的演示表明,资源消耗相当可观,在实验配置下,显存占用可能高达 32 GB。面向普通玩家的版本会更轻量级,但即便如此,在高分辨率下充分发挥其性能,预计仍需要超过 8 GB 的显存。
NVIDIA 承诺将在产品发布前公布具体的性能和显存影响数据,届时包括西班牙和欧洲其他地区的许多用户和专业媒体将能够评估是否值得激活这一额外的层,或者相反,优先考虑帧速率而不是极致的视觉质量是否更有优势。
兼容的游戏以及主要发行商的支持
除了技术层面,NVIDIA真正展现实力的领域之一是对发行商和工作室的支持。该公司声称已经与Bethesda、Capcom、Hotta Studio、网易、NCSOFT、S-GAME、腾讯、育碧和华纳兄弟游戏等公司展开合作。
令人惊讶的是,尽管DLSS 5技术尚未正式上市,但已公布的支持游戏阵容却十分庞大。已确认的游戏包括《星空》(Starfield)、《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)、《刺客信条:暗影》(Assassin's Creed Shadows)、《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)、《三角洲特种部队》(Delta Force)、《上古卷轴IV:湮没重制版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)、《纳拉卡:刀锋》(Naraka: Bladepoint)、《永恒之塔2》(AION 2)、《黑州》(Black State)、《灰烬之城》(Cinder City)、《正义》(Justice)、《残影之海》(Sea of Remnants)、《NTE:永恒之境》(NTE: Neverness to Everness)、《幻影之刃零》(Phantom Blade Zero)、《风之交汇之处》(Where Winds Meet),以及更多尚未公布的项目。
在很多情况下,我们讨论的是在欧洲PC平台上拥有强大影响力、并经常登上西班牙游戏媒体头条的游戏,因此,一旦DLSS 5发布,性能和图像质量测试预计会很快出现。对于西班牙的PC玩家来说,DLSS 5可能会成为比较PC版和主机版游戏时需要考虑的另一个因素,尤其是在那些氛围和光照效果至关重要的游戏中。
从工作室的角度来看,一些公开声明既展现了他们的热情,也流露出谨慎的态度。Bethesda强调,DLSS 5将使美术风格和细节得以充分展现,摆脱传统实时渲染的限制;而Capcom则着重强调了DLSS 5在提升《生化危机》等系列游戏氛围和情感冲击力方面的潜力。
即便如此,实际采用情况将取决于将 DLSS 5 集成到每个引擎中的成本、NVIDIA 提供的技术支持,以及工作室是否认为视觉效果的提升足以弥补实施所需的时间和资源,尤其是在必须保持版本一致性的多平台项目中。
从目前公布的信息来看,DLSS 5 似乎是NVIDIA 的一项雄心勃勃的实验,旨在将人工智能融入游戏渲染的核心,超越简单的图像放大和帧生成。它承诺将游戏画面提升到接近照片级真实感的水平,这固然令人向往,但同时也引发了人们对兼容性、资源消耗以及对每款游戏视觉特性的尊重等方面的合理担忧。我们需要等到秋季才能看到首批在真实系统上的测试,包括在西班牙和欧洲市场的测试,届时才能确定这项“图形领域的 GPT 时刻”究竟能带来玩家希望默认开启的显著提升,还是仅仅只是一个在某些情况下有用、而在另一些情况下可有可无的高级选项。
